Ombre & Lumière : le Mod
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 Scénario validé complet

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SonOfKhaine
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SonOfKhaine


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MessageSujet: Scénario validé complet   Scénario validé complet Icon_minitimeMer 28 Fév - 13:17

I) Le Commencement de la Guerre

Au début, il y eut le Vide. Puis apparaissent deux êtres, l'Ombre et la Lumière. Ne pouvant s'affronter directement, chacun crée un bâtiment, flottant dans le Vide, les Cachots Démoniaques et la Tour des Anges, qu'ils peuplent de deux races, les Races Anciennes : les Anges et les Démons. Ceux çi délcenchent alors la Guerre, la première et la plus grande de toutes. Ils s'affrontent longtemps, mais aucun camp ne parvient à prendre le dessus.

II) La Création des Ainés et la Construction d'Ethyragan.

Pour les départager l'Ombre et la Lumière oeuvrent ensemble pour créer les Races Ainés (Mrywekard (Draks), Dïushara (Elfes de Sang) et Hrakagi (Goules)) ainsi que Ethyragan, le monde reliant la Tour et les Cachots (qui était auparavant simplement consitué d'un pont), constitué d'un immense jungle nommé Thoragan, du Lac (avec une île défrichée où se dresse Donragan, la Tour Froide) et d'un immense chaîne de montagnes entourant le tout, pour empêcher les Ainés de tomber dans le Vide. Les nouvelles races se joignent à la guerre d'un côté comme de l'autre ou se battèrent entre elles. Elles réussient toutefois à s'entendre afin de créer Ethyragan, qui est cete fois le nom de d'une cité (qui a donné son nom à son monde) : les Goules apportent les matériaux, les Elfes de Sang les disposent, les taillent et font les plans alors que les Draks soudent les blocs entre eux les les rendent plus résistants. Elle fut bâtie autour de Donragan, sur l'Île.
Ethyragan devient la seule ville des Elfes de Sang, mais à cause de leur aide, les Draks et les Goules ont le droit de séjour et ont les mêmes droits que les Elfes de Sang. Les Goules habitent toutefois princiaplement à Thoragan, et les Draks ne sortent que rarement de leur Lac Sacré, sauf pour participer à la Guerre.

III) L'Avènement des Dieux

Par leur pensée, étant les seules races à avoir des croyances, les Jeunes Races créent les dieux, encore faibles et endromris, n'ayant aucns pouvoirs ni conscience de leur existence.

Le conept de la religion fut inventé par les Hrakagi, il vénéraient 81 Esprits qui étaient androgynes et tous de même rang, chacun ayant son propre temple dispersés dans la jungle d'était alors Ethyragan. Voiçi quelques exemples d'esprits :

Akatosh = Blebupati, Esprit du Temps
Julianos = Kremajbopt, Esprit de la Justice
Zénithar = Afojuibs, Esprit du Travail
Méridia = Nafesjejib, Esprit des Âmes
Azura = Barseb, Esprit de l'Air
Vaermina = Wabsnejob, Esprit du Sommeil
Diagna = Ejbhob, Esprit du Valak (Or des Goules)
Jhunal = Kivobem, Esprit des Runes
Y'ffre = Zaggseb, Esprit des Plantes
Magnus = Nebhort, Esprit du Pouvoir
Trinimac = Usjojnebad, Esprit du Combat
Xarxès = Yebsayft, Esprit des Temples

Les noms de la collone de gauche sont ceux que donnèrent les Dïushara aux esprits en les transformant en dieux. Ils n'adoraient que 12 Dieux, divisés en 4 Formes et 3 Rangs. Les quatres Fromes étaient :

- Ceux qui deviendrons des Divins : Akatosh (Dieu du Temps), Zénithar (Dieu de la Loi) et Julianos (Dieu du Commerce).
- Ceux qui deviendrons des Princes Deadras : Azura (Déesse du Ciel), Vaermina (Déesse des Rêves) et Méridia (Déesse de la Vie et de la Mort).
- Ceux qui deviendront des dieux Rougardes, Nordiques et Brétons : Diagna (Dieu de la Métallurgie), Jhunal (Dieu de l'Ecriture) et Y'ffre (Dieu de la Nature)
- Ceux qui deviendront des dieux Altmer : Magnus (Dieu de la Magie), Trinimac (Dieu de la Guerre)et Xarxès (Dieu des Secrets).

Ces dieux sont également divisés en trois catégories :

-Les dieux mineurs, vénérés par l'ensemble de la population de manière égale
- Les dieux majeurs, qui n'acceptent dans les prières que de ceux qui s'y dévouent totallement sans adorer d'autres dieu (ils sont envoyés à l'âge de soixante-dix-sept ans dans un des temples et quittent définitivement leur famille), chaque dieu majeur posséde son Culte qui s'allient parfois aux différents Clans
-Les dieux tutélaires, adorés uniquement par leur Clan.

Les Dieux Majeurs sont : Akatosh, Méridia, Diagna et Trinimac.
Les Dieux Mineurs sont : Julianos, Azura, Y'ffre et Xarxès.
Les Dieux Tutélaires sont : Zénithar, Vaermina, Jhunal et Magnus

Il existe donc 4 Clans : Les Juges (dont la couler est le gris), Les Devins ( dont la couleur est le noir), les Scribes (dont la couleur est le brun) et les Mages (dont la couleur est le bleu).

La plupart des Dïushara ne sont pas dans un de ces Clans, mais sont regroupés en Familles qui prêtent allégeance à un Clan ou un Culte en échange de leur protection, de leurs services à des prix moindres ou autres récompenses.
Les membres des Clans ne vénérent pas les dieux mineurs et n'envoient aucuns de leurs enfants au service des dieux majeurs.

IV) La Création des Trois Royaumes

La société Dïushar est donc extrêmement divisée, entre les Familles, les Clans et les Cultes, cela permet donc que ce peuple serve de façon égale (au début de leur histoire, pour les événements se déroulant durant le mod c'est assez théorique) l'Ombre et la Lumière.

V) La Rébellion et la Chute

La Guerre finit par une alliance des Jeunes Races contre les Anges et le Démons, mais l'Ombre et la Lumière s'allient temporairement pour déchainer leur fureur contre les Jeunes Races. Elles créent une autre diemsnion afin d'abosrber cette débauche d'énergie, mais elle n'était pas assez grande : Ethyragan perd la plus grande partie de sa grandeur, sa faune et sa flore sont boulversées pour devenir une toudnra glacée

Les Elfes de Sang sont quasiment anéantis, et perdent la plupart de leurs pouvoirs, mais ils survécurent, habitant les ruines d'Ethyragan, rumiant leur ranceur envers leurs créateurs, servant parfois de mercenaires pour le compte de l'Ombre ou de la Lumière.

Les Draks se plognent dans un profond sommeil, au plus profiond du Lac, attendant la venue du Fléau afin de se réveiller et de se venger de leurs anciens maitres.

Les Goules, elles, étaient totalement dévouées à l'Ombre ou la Lumière, et ne songèrent pas à se protéger : leurs corps et leurs âmes furent corrompus, distordués, totrurées et jetées dans le Vide. Cetains osnt capables de les invoquer temporairement, et même, en utilisant d'anciens mots de pouvoirs oubliés, en utilisant l'âme d'un Ange ou d'un Démon ainsi qu'un sacrifice, d'en faire revneir un dans le monde réel. Mais ceçi est extrêmment difficiel, et peu voient l'intérêt de faire vneir une de ces crétures torturées et totalement incontrôlable.

L'Enfer et le Paradis furent crées, innacessibles, les 2 puissances gardant seulement la Tour et le Cachot comme poste avancé quasi-vide à Ethyragan.

La dimesnion crée fut nommée Oblivion, et les dieux soudians s'éveillèrent, sans acuns souvenirs, n'ayant aucun moyen de voir Ethyragan, crurent être à l'aube du monde.

Là on rejoint le scénario de Bethesda : Certains Dieux décident de quitter l'Oblivion et de créer Tamriel : ce sont les Aedras (9 Divins), les autres devienent les Deadras. Les aedras créent aussi les autres races.

VI) Le Renouveau de la Guerre et la Trahison

Les derniers Elfes de Sang créent, avec l'aide des Anges et Démons qui veulent continuer la Guerre (de manière discrète, ayant peur de la colère des Jeunes Races) des Autels reliant Ethyragan et Tamriel.

Beacoup plus tard, un Ange du nom de Cyfer aide les Démons, mais ceux çi n'ayant plus besoin de lui, ils dévoilent son double jeu : il est alors banni, et arrive à Tamriel, empli de haine pour l'Ombre comme pour la Lumière. Il se retranche dans un fort nommé Irmehk pour y étudier un moyen de créer une race surpuissante, capable de servir ses buts. Il pousse les Ayléides à créer la Nécromancie, mais il sait que ce ne sera pas suffisant, du moins cela lui permit de se créer une petite garnison.

Après de longues années, il réussit plus ou moins à mettre au point un échnatillon de l'Elixir Noir. Il sait qu'il ne peut le tester sur lui-même, mais n'a pas envie de l'offrir à n'importe qui. Il choisit un brillant personnage, nommé Nargash, un initié aux secrets de la Nécromancie. L'Elixir augmente ses pouvoirs, mais pas autant qu'esperé, et l'expériece lui laisse de terribles séquelles. Il devient une sort de vampire inférieur, et ceux de Tamriel sont en fait sa "descendance" vampirique. Il continue à perfectionner l'Elixir, mais une violente dispute survient entre lui et son maitre. Masi l'élève était devenu plus ofrt, et l'ange dut s'enfuir. Il alla le dénonncer à la fois aux Anges et aux Démons, en cachant son identité. Puis il s'enfuit dans un lieu inconnu.

Irmekh était bien batti, mais pas suffisament. tous les écrits impies furent brûlés, la fortresses dévastée, ses occupants détruits et incinerés. Seuls sept parchemins survécurent , et dessus éait marqué un poème incompréhensible.

VII) L'Elévation des Narkhaes

Un temps encorep lus long s'écoula, et quand les sept parchemins trouvèrent preneurs, toutes les races actuelles étaient déja crées. Chacun des acheteurs étaient avide de pouvoir : Oshuran de Styrgas, un Orque, Adharosh, un Rougegarde, Lei-Jhin, un Argonien, Karskrin, un Khajiit, Vlad Vaan Korstein, un Impérial, Nefertari, une Nordique et Bo'Zhun, un Bréton.

Tous réussirent à déchiffer le message. Ils se retrouvbèrent au même moment à la cachette où Nargash avait enterré ses noirs secrets. Ils étudièrent ensemble, puis parvirent enfin à créer la version finale de l'Elixir Noir. Chacun en but une unique goutte. A l'intérieur s'en trouvaient 8. Ils ne surent que faire de la dernière, et ils la laissèrent, scellant le flacon par magie et l'enfermant dasn la cache de Nargash.

Chacun reçut différents pouvoirs, et différentes mladédictions, en plus du vamprisme consideré comme "commum" aujourd'hui et furent nommés les Narkhaes : Oshuran trouva son sorps horriblement déformé, mais il devient plus résistant et pouvait courir copmme nulle créature vivante. ses blessures se refermaient toutes seules. Ses élèves furent nommés Styrges. Il chercha à vaincre le besoin de sang par la haine la plus implacable qui puisse exister, et ses évlèves suivirent osn ensiengement. il fut tué par sa propre race, les Orques, irités par sa haine.

Adharosh devient un guerrier sans égal. Nul ne pouvait lui résister ejn combat singulier. Ses facultés magiques furent quasiment annihilées. il mourrut en affrontant un Dragon e combat singulier car il voualait boire son sang qui, disant on, supprimerait pour toujours le besoin de sang. Il chercha à vaincre la soif par la perfection martiale. Ses élèves portent le nom de Hémocrates.

Lei-Jhin tenta de percer les mystères du monde grâce à la magie. Pour lui, si quelqu'n découvrait la nature véritable d'un objet, d'un race ou d'un élémeent par la méditation, il pouvait en avoir le pouvoir absolu. Après avoir percé de nombreux secrets, il tenta de décourvir le mystère de la Mort. Il est toujours en train de méditer bien que son coeur et son erveau se soient arrêtés de fonctionner depuis longtemps, selon ses disciples. Il tenta de maitriser sa soif par la méditation. Ses élèves sont naurelmmeents doués en Mystiscisme, Altération et guérison et portent le nom de Jadhlings.

Karskrin devient un maitre assasin. Il était capable de tuer n'importe qui, où qu'il soit. En contrepartie, même abreuvé de sanf, la lumière lui était insoutenable. Pour lui, le vampire peut étancher définitvement sa soif si il tue un nombre suffisant de personnes. Il périt en poursuivant sa cible dehors alors que les premières lueurs de l'aube apparaissaient depuis queqlues secondes. Ses disciples sont les Harkans.

Vlaad Van Korstein pensait que seule la maitrise parfaite de chaque aspect du vampirisme piouvait libérer du cycle sanglant. Ses pouvoirs furent moindres mais toutefois uspérieurs à ceux des vampires "communs" tels qu'on en trouve à Tamriel et n'a aucune des malédictions qui touchèrent les six autres Maitres Vampires. Il mourut des mains d'un Prêtre d'Akatosh qui avait eu vent de ses méfaits. Ses disciples sont les Van Korsteins.

Nefertari se spécialisa dans l'esprit mortel. Sa beauté sans égale et son intelligence supérieure lui permit de se rendre invisible, de charmer les vivants, de les faire obérir à ses moindres caprices... Sa force et sa résistance est moins importante que celle des autres Vampires, mais reste plus importante que celle des simples mortels. Elle fut tuée par une Nordique jalouse qui la prit par surprise. Selon elle, une vampire peut se déliveer de l'obession ddu sang en vivant dasn le luxe, le joie et entourée de nombreux esclaves soumis. Ses dsiciples sont les Lahmiaes.

Bo'Zhun fut un puissant mage et un alchimiste trés savant, le digne héritier de Nargash. il fut le seul des sept à reprendre l'usage de la Nécromancie. Il apprit églament dasn de moindres proportions la magie Daedrique. Pour lui, seule une potion permettrait de conserver les avantages du vamprisme sans se nourrir de sang. Il mourut des suites d'une expériences, car toutes entrainaient une putréfaction importante de son corps. Ses disciples sont les Nécrarques.

Un mortel peut rejoindre une des ces lignées en buvant une goutte du sang du Maitre de la lignée.

Bien qu'ils soient morts, il reste une importante quantité de sang des Maitres, car peu nombreux sont les élus et chaque Maitre déposait un litre de sang par année.

Les réserves de sang de seconde génération sont aussi très importante, et elles ne seront sans doute jamais épuisées.
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